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Un feedback qui porte : les schémas des vrais coachs

Un feedback générique est pire que pas de feedback du tout. Voici les schémas qu’utilisent les vrais coachs.


Un coach vocal qui donne un retour à son élève ne dit pas « Bravo ! ». Il dit « Ta deuxième strophe était 8 cents trop basse sur la mélodie du refrain et ton soutien d’air a lâché sur la longue phrase ; reprenons cette ligne, mais avec un exercice de langue d’abord. »

Ce feedback fonctionne parce qu’il est précis, actionnable et délimité. La plupart des applis d’apprentissage en sont loin. Voici les schémas des vrais coachs qui se traduisent en logiciel.

Schéma 1 : précisez la dimension avant le score

Mauvais :

Score : 72/100. Réessayez !

Bon :

Justesse : 88, solide. Tempo : 65, vous avez précipité les temps 2 et 4 de la deuxième mesure. Timbre : 72, légèrement nasal dans l’aigu.

La première version donne un chiffre à l’utilisateur. La seconde lui dit quel axe est lequel et où se situe le travail. C’est un ordre de grandeur plus utile.

L’interface Challenge de SkillLab fait cela avec une ventilation par facette : centre spectral, sonie, voisement, caractère tonal, clipping. Chaque facette a son propre score et sa propre note.

Schéma 2 : comparez à la cible, pas à la fois précédente

Mauvais :

Vous avez fait 5 points de mieux que votre tentative précédente !

Bon :

Le centroïde cible était de 1,2 kHz ; vous êtes arrivé à 1,5 kHz. Un peu plus brillant que l’objectif.

Le cadrage « mieux que la dernière fois » optimise la tendance ; le cadrage « cible contre vous » optimise la compétence. Le feedback de tendance est très bien en remarque secondaire, mais ne devrait jamais être le feedback principal. L’utilisateur cherche à atteindre la cible, pas à se battre lui-même.

Schéma 3 : nommez la cause, pas seulement le symptôme

Mauvais :

Votre enregistrement était bruité.

Bon :

Le bruit de fond était élevé (-32 dB) : vous êtes probablement dans une pièce réverbérante. Essayez d’enregistrer près d’une surface souple, ou rapprochez-vous du micro.

La première version diagnostique un problème que l’utilisateur connaissait déjà. La seconde nomme la cause probable et propose une action corrective. C’est la différence entre un feedback « inutile » et « utile ».

Même quand vous ne pouvez pas nommer la cause avec certitude (vous êtes un logiciel, pas un humain dans la pièce), nommer la cause la plus probable avec le mot « probablement » est bien plus utile que le symptôme nu.

Schéma 4 : une correction à la fois

Un coach disposant d’une séance pleine de corrections n’en donne qu’une à l’élève (la plus importante) par prise. L’élève travaille celle-là. Une fois acquise, la séance suivante aborde la correction suivante.

Un logiciel qui fait remonter cinq corrections d’un coup est un logiciel avec lequel l’utilisateur peinera à agir. SkillLab classe le feedback par impact et met en évidence la note la plus conséquente. Le reste est accessible, mais atténué.

Cela paraît restrictif. Ça l’est. Être restrictif, c’est tout l’intérêt.

Schéma 5 : terminez par ce qui a marché

Mauvais :

3 choses à corriger :

  • Justesse
  • Tempo
  • Timbre

Bon :

Ce qui a marché : une attaque nette sur chaque note. À essayer ensuite : resserrer le tempo dans la deuxième mesure.

Un feedback exclusivement négatif crée une relation où l’utilisateur redoute d’ouvrir l’appli. Les coachs concluent chaque séance par au moins une observation positive précise. Le logiciel peut faire de même.

Il ne s’agit pas d’être complaisant. La note positive doit, elle aussi, être précise. « Bravo ! » ne compte pas. « Une attaque nette sur chaque note » fonctionne parce que cela pointe vers une chose réelle que l’utilisateur peut continuer à faire.

Schéma 6 : utilisez les mots de l’utilisateur

Mauvais (en supposant que vous ne savez pas sur quoi travaille l’utilisateur) :

Votre queue de réverbération était trop longue.

Bon (si l’utilisateur a décrit son objectif comme un « son jazz chaleureux ») :

La queue de réverbération était plus longue que ce qu’un son « jazz chaleureux » comporte habituellement ; essayez de la diviser par deux pour la prochaine prise.

C’est là que la personnalisation paie vraiment. Si l’utilisateur a indiqué son genre, son ambiance ou son morceau de référence, le feedback devrait s’y rapporter. Un feedback générique suppose un utilisateur générique ; un feedback précis respecte le fait que l’utilisateur travaille sur quelque chose de précis.

Schéma 7 : différez le score

Quand un utilisateur termine un challenge, le score est par défaut l’élément le plus dominant visuellement à l’écran. Essayez l’inverse : présentez le feedback d’abord, puis révélez le score une fois que l’utilisateur l’a lu.

Cela paraît contre-intuitif, mais ça marche. Le score est un résumé ; le feedback est la substance. En les présentant dans cet ordre, vous orientez l’utilisateur vers le traitement de la substance plutôt que vers la fixation sur le chiffre.

Dans l’interface actuelle de SkillLab, nous affichons le score et le feedback en même temps, mais nous donnons visuellement plus de poids au feedback. Le score est un petit badge ; le feedback remplit le panneau. C’est un choix délibéré.

Ce que rien de tout cela ne signifie

Ce n’est pas un permis de rendre verbeuse chaque interaction de votre appli. Les schémas ci-dessus s’appliquent au feedback après une tentative, lorsque l’utilisateur est dans un état d’esprit d’apprentissage et veut de la substance. Les vérifications rapides, les invites de navigation et les boîtes de dialogue de confirmation doivent rester laconiques.

Ajustez la forme au moment. L’utilisateur qui termine un challenge de 30 secondes veut un feedback réfléchi. L’utilisateur qui clique sur « Suivant » veut que la chose suivante se charge.

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